Le sagamore
À propos




Le Sagamore (Parfois orthographié Zagamore car c’est ainsi qu’on le prononce…) est un grand jeu de plein air qui allie dépense physique et stratégie.
Parmi les grands-jeux pratiqués dans les centres de vacances et de loisirs, le Sagamore est surement l’un des premiers jeux à faire intervenir une composante stratégique très importante. Hélas, il est souvent peu mis en place car les animateurs le trouvent trop complexe.
Pourtant, le jeu est d’une extrême simplicité quand on en a compris le fonctionnement de grade ou de hiérarchie entre les joueurs. Ses règles sont rapides à expliquer et le jeu est facile à mettre en place.
AGE | à partir de 5 ans | LIEU | un très grand terrain, en extérieur, avec des lieux boisés et/ou vallonnés pour se cacher – Plus l’espace de jeu permettra de se cacher et moins l’intensité physique sera forte. |
NOMBRE | 20 à 60 joueurs en 2 équipes | DUREE | de 30 minutes à 2 heures |
Principe
Le jeu du Sagamore oppose deux équipes. Le principe du jeu est que dans chaque équipe, chaque joueur a un rôle bien déterminé dans une hiérarchie de grades, c’est à dire qu’il peut attraper certains joueurs et être attrapé par d’autres.
Le but du jeu est d’attraper le chef de l’équipe adverse (ici le Sorcier), tout en protégeant son chef et en respectant les différents pouvoirs hiérarchiques entre les grades.
Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils comparent leurs grades : le joueur le plus fort prend ainsi la vie à son adversaire.
« Imaginez deux équipes dans laquelle des poules, des renards et des vipères cohabiteraient afin d’éliminer l’équipe adverse… C’est ça le Sagamore ! »
Origines
Le nom Sagamore vient de celui d’un chef de tribu indienne (un Sachem) de l’Amérique du Nord, plus précisément d’une tribu algonquien. On retrouve ce personnage notamment dans « Le Dernier des Mohicans ».
Le principe du jeu est tiré du jeu de stratégie « Stratégo », lui-même inspiré d’un jeu du début du siècle nommé « L’attaque » et d’un jeu chinois nommé luzhanqi.
Nous n’avons pas trouvé l’origine exacte du grand-jeu du Sagamore mais après des recherches sur Internet afin de retranscrire ici sa règle originelle, nous nous sommes rendu compte que chacun jouait au Sagamore avec une règle différente. Nous n’avons pas trouvé deux sites présentant la même règle. Ici le Sagamore attrapait le Sachem, là c’était l’inverse. Parfois le sorcier pouvait être tué par le Sagamore et parfois non… Bref, un véritable casse tête et on comprend mieux maintenant que ce jeu soit peu joué pour la bonne raison que les règles ne sont pas clairement établies et identiques pour tous.
Il est vrai qu’un jeu ne doit pas être figé et que les animateurs sont libres de le modifier, ajouter une variable, modifier une règle. Mais avant d’en arriver là, il faut maitriser les règles de base de son jeu.
Alors, nous avons fait le choix de vous présenter la règle qui nous semble la plus logique, et la plus intéressante à jouer.
Si vous avez plus d’information sur l’origine exacte de ce jeu, (notamment quand a-t-il été joué pour la première fois) nous serions très intéressé de la connaitre. Merci de nous contacter par email à planet@planetanim.fr.
Déroulement
Matériel
- cartes plastifiées avec les noms et les rôles de chacun (voir ici un exemple de cartes toutes faites)
- des éléments (papiers, morceaux de laine, de tissus) qui représentent les vies
- foulards de deux couleurs ou des queues en papier crépon, afin d’identifier les équipes (facultatif)
Préparation en amont du jeu
- Trouver le thème du jeu.
- Elaborer la sensibilisation et la conclusion (retour au calme).
- Définissez clairement les règles du jeu.
- Préparer les éléments de costumerie, les vies et les cartes d’identification des personnages.
- Repérer et baliser le terrain.
Personnages
Chaque joueur incarne une catégorie de personnage particulière. Il y a cinq catégories.
Par exemple, pour 2 équipes de 20 joueurs :
- 1 Sorcier
- 10 Sagamores
- 3 Sachems
- 3 Espions
- 3 Guerriers
Remarque : Plus il y aura de personnages « Sagamores », et plus ils leur seront faciles de prendre la vie du sorcier adverse.
Personnages |
Nombres de personnages dans chaque équipe |
|||
Moins de 22 participants |
De 22 à 32 participants |
De 32 à 46 participants |
De 46 à 60 participants |
|
Sorcier |
1 |
1 |
1 |
1 |
Sagamore |
Entre 3 et 7 |
Entre 4 et 9 |
Entre 6 et 13 |
Entre 10 et 17 |
Sachem |
1 |
2 |
3 |
4 |
Espion |
1 |
2 |
3 |
4 |
Guerrier |
1 |
2 |
3 |
4 |
Observation |
Peu d’intérêt à moins de 20 joueurs |
L’équilibre idéal n’existe pas. Il dépend des joueurs et du terrain. |
On peut envisager 3 équipes… |
Règles
Au début du jeu, chaque équipe trouve un endroit « caché » de l’aire de jeux afin d’y cacher son Sorcier. Le Sorcier de l’équipe distribue un rôle à chaque joueur, identifié par les cartes plastifiées et une vie à chaque joueur.
Chaque équipe peut également avoir un camp pour s’y réfugier.
Les joueurs se répartissent en deux équipes. Le but du jeu étant de découvrir et de « tuer » le chef adverse (le Sorcier). Ces Sorciers peuvent être des animateurs si les enfants sont plus jeunes.
Chaque catégorie de personnage peut « tuer » certaines autres et se fait « tuer » par les autres.
Les caractéristiques des différents personnages sont les suivantes :
Le SORCIER (qui reste caché et ne peut pas se déplacer) possède les vies de rechange. Seul le Sagamore peut le « tuer ». Le Sorcier peut « tuer » tous les autres personnages sauf les sagamores.
Les SAGAMORES sont les seuls à pouvoir « tuer » le Sorcier. Par contre, ils sont particulièrement vulnérables car ils sont « tués » par tous les autres personnages.
Les SACHEMS « tuent » les Espions et les Sagamores.
Les ESPIONS « tuent » les Guerriers et les Sagamores.
Les GUERRIERS « tuent » les Sachems et les Sagamores.
Chaque joueur joue son rôle. Il ne pourra pas en changer durant la partie.
Si un joueur en touche un autre, ils découvrent leurs cartes plastifiées. S’il y a prise de l’un sur l’autre, le papier ou l’élément représentant la vie du perdant est pris et le joueur attrapé doit retourner chercher une nouvelle vie auprès de son sorcier pour continuer à jouer. Si les deux joueurs ont le même personnage, il n’y a pas prise, les deux repartent librement.
Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 vies d’adversaires simultanément. Il devra retourner voir son Sorcier afin de lui donner les vies qui a prises, avant de pouvoir repartir chasser.
Le jeu se termine lorsqu’un Sagamore a « tué » le sorcier adverse.
Et les animateurs, dans tout ça ?
L’organisateur (qui a expliqué les règles) doit être le garant du bon déroulement du jeu et de l’application des règles. Il sera donc tout naturellement arbitre. En fonction du nombre de joueurs, vous pouvez avoir plusieurs arbitres (tournant sur le terrain et dans les deux camps avec le Sorcier). Le Sorcier peut d’ailleurs être un animateur.
Les autres animateurs seront répartis, équitablement, dans les équipes et jouerons avec les enfants tout en veillant au respect des règles.
Stratégie
L’intérêt de chaque équipe est donc de protéger ses Sagamores (particulièrement fragiles) et de repérer le Sorcier adverse, afin que ses Sagamores puissent le capturer.
Veiller à ne pas dévoiler le repère de son Sorcier lorsque l’on revient chercher une vie.
Protéger son Sorcier mais, attention, en le surveillant à bonne distance, pour ne pas se faire remarquer.
Oser prendre des risques en allant toucher un maximum de joueurs adverses
Conseils
Expliquer très clairement les règles et vous assurer que chacun a bien compris. Ne pas hésiter à simuler le jeu, faire un exemple, un « coup pour rien ».
Bien délimiter l’espace pour éviter les égarements.
Prévoir un signal sonore puissant pour annoncer le début de la chasse, la fin du jeu et les regroupements (avec un coup de sifflet ou une corne de brume, par exemple).
Variante du jeu avec des cartes à jouer
Le principe est le même que précédemment mais on utilise les valeurs des cartes à jouer pour définir le grade des joueurs (un peu comme à la « bataille »). Avec cette variante, les règles sont les suivantes :
- Le but du jeu est toujours de capturer le sorcier de l’équipe adverse.
- Les joueurs sont répartis en deux camps qui correspondent aux deux couleurs d’un jeu de cartes (rouge et noir).
- Le sorcier distribue ses cartes aux joueurs de son équipe (aléatoirement ou pas – règle à définir en amont du jeu). Chaque joueur a donc une carte qui lui donne son grade :
- As = Sagamore (Il y a deux Sagamores)
- Roi = Sorcier (Il n’y a qu’un seul sorcier)
- Dame, Valet, Dix, Neuf, … = les Guerriers (les autres joueurs)
- Le Sorcier (ou Roi) peut tuer tout le monde, sauf le Sagamore (As)
- Le Sagamore (ou As) ne peut tuer que le Sorcier (ou Roi) et peut être tué par tout le monde.(La subtilité réside dans le fait qu’un « As » est aussi le « Un » dans un jeu de carte et qu’il peut être soit la carte la plus forte, soit la plus faible…)
- Les autres joueurs peuvent tuer tout joueur adverse possédant une carte de valeur inférieure à la leur.
- Lorsqu’un joueur est tué par un adversaire ayant une carte de valeur supérieure, il lui donne sa carte (sa vie). Il retourne alors dans son camp chercher une autre vie.
- Lorsque deux joueurs ont une carte de même valeur, ils livrent une « bataille ». A vous de définir cette bataille. Par exemple, cela peut être un « Chi Fou Mi » (ou « Pierre Feuille Ciseaux ») ; le premier joueur a attraper la queue en crépon de son adversaire…
Variante
Si les joueurs sont suffisamment nombreux, vous pouvez faire quatre équipes correspondant aux quatre couleurs du jeu de cartes (Piques, Cœurs, Trèfles et Carreaux).
Variantes ou interrogations sur des points de règles à définir
-
Le jeu se termine quand le sorcier est attrapé ou rapporter dans le camp adverse ? A moins qu’il se termine quand tous les joueurs d’une équipe sont morts ? En effet, une fois que le sorcier a été tué, il ne peut plus redonner la vie aux joueurs de son équipe.
-
Le sorcier peut-il redonner la vie aux joueurs de son équipe tant que lui-même n’a pas été tué ou a-t-il un nombre de vie limité à distribuer ? Par exemple, trois vies par joueurs ?
-
Les sorciers doivent-ils rester cacher ou peuvent t’ils jouer, courir et tenter de tuer des adversaires ?
-
Les joueurs conservent-ils le même personnage tout au long de la partie, ou peuvent-ils en changer quand ils se font tuer ? (Dans ce cas, prévoir un nombre de cartes de personnages limité, que le Sorcier devra distribuer à bon escient.)
-
On peut complexifier le jeu en ajoutant des compétences particulières pour chaque personnage. Le sorcier a déjà le pouvoir de redonner la vie ; mais l’espion peut, par exemple, se faire passer pour un adversaire ou avoir un pouvoir d’invisibilité durant une minute ; etc…
Quelques idées de thèmes
-
Militaire : Colonel, Lieutenant, Agent secret, Sagamore et le reste des Petits Soldats.
-
Médiéval : Chevalier, Archer, Mage, Guérisseur et toujours Sagamore.
-
Seigneur des Anneaux : une équipe avec les gentils et une avec les méchants
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Les gentils : Bilbon – Gimli – Gandalf – Des elfes
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Les méchants : Sauron – Golum – Saroumane – Des Trolls
Intérêts du jeu
- Développer l’esprit d’équipe
- Élaborer des stratégies collectives
Pour réaliser les cartes du jeu du Sagamore :
- téléchargez les fichiers de deux couleurs (une pour chaque équipe) – Attention, seul le premier fichier (dos jaune) comprend le recto des cartes (identique pour toutes les équipes)
- imprimez autant de plaques que nécessaires en fonction du nombre de joueurs. Les cartes sont faites pour être imprimées recto/verso
- utilisez soit un papier légèrement cartonné, soit du papier normal que vous allez ensuite plastifier