Enquête policière

28/02/2021

planetanim

Enquête policière : règles, scénarios et conseils

AGE 12-15 ans LIEU Intérieur ou extérieur. Un certains nombre de lieux bien identifiés sont nécessaires
NOMBRE 15 à 50 personnes, entre 3 et 6 par équipe DUREE 60 à 90 minutes

Principe

Un meurtre a été commis. La police est sur les lieux et engage des équipes de détective pour enquêter. Leur but : découvrir l’assassin (le voleur), le lieu, l’arme du crime, le mobile, l’objet qui a disparu.

Tout cela peut laisser penser au Cluedo mais le principe de résolution est différent et beaucoup plus attrayant. Le jeu est appelé aussi Cluedo Géant ou Murder Party.

Par exemple, 7 à 8 personnes (animateurs et/ou les jeunes qui organisent) incarnent chacun un personnage dans l’histoire ( on les appellera par la suite les PNJ pour Personnage Non Joueur) et sont des suspects potentiels. Pendant la durée du jeu, ils vaquent à leurs occupations quotidiennes et peuvent être interrogés par une équipe de détective.

Les joueurs sont répartis dans des équipes (de 3 à 6 joueurs) : ce sont les détectives.

Pour gagner, une équipe doit découvrir le plus rapidement possible l’assassin, l’arme du crime, le lieu et tout ce qui peut se rapporter au crime. Un temps maximum est prévu par l’organisateur qui demande aux détectives de retrouver le coupable et de rendre leur verdict à l’oral ou à l’écrit (sur une fiche de route par exemple – modèle dans l’onglet Documents)

 

Intérêt du jeu

Le jeu est particulièrement adapté à des pré-ados car il laisse une totale autonomie aux participants dans la façon dont ils vont mener l’enquête. Bien amené, avec une bonne sensibilisation et une bonne histoire, il intéressera toutes les tranches d’âge. A vous d’adapter le scénario et la complexité de l’intrigue en fonction du public. (Eviter le « meurtre » pour des plus jeunes mais opter plutôt pour un vol.)

Il s’agit également d’un jeu qui peut être préparé par un groupe d’enfants. Ils joueront chacun le rôle d’un personnage, s’inventant une histoire, se costumant et faisant donc jouer les autres.

Déroulement

Les futurs joueurs assistent à une scène entre les différents personnages (reconstitution de la scène au moment du crime qui donne de très précieux renseignements), à l’arrivée de la police ou à une personne faisant appel à la police. Le commissaire (le meneur) arrive sur les lieux et demande la contribution de nos détectives en herbe. Des équipes sont constituées (équipes de 3, 4 ou 5 personnes par exemple) et on leur explique le principe de l’enquête.

Pour donner du rythme, le commissaire peut, par exemple, préciser qu’un point sera fait tous les quart d’heure avec lui : à chaque point, les équipes devront faire une proposition qu’ils affineront ou modifieront au fur et à mesure de l’avancée de leur enquête.

Au moment de ces points, le commissaire qui enquête également de son coté, peut avoir récupéré des informations très importantes qui peuvent aider les joueurs pour la suite.

Entre les différents points, les équipes s’organisent elle même (pour interroger les suspects, visiter les lieux et chercher les armes…) ou elles suivent leurs fiches de route. (A définir au départ par l’organisateur en fonction de la tranche d’age et du déroulement souhaité)

 

Quelques consignes sont nécessaires :

Une seule équipe par pièce et par PNJ,
Les armes et autres indices doivent être laissés aux endroits où ils sont trouvés,
Les suspects doivent être respectés tant qu’ils ne sont pas reconnus coupables.

 

Puis c’est le dénouement

Puis vient le moment de la dernière proposition. Les solutions proposées par toutes les équipes sont  mises en commun et le commissaire explique le dénouement (Il a, par exemple, reçu l’autopsie qui lui a donné les indices sur le meurtrier, le lieu et l’arme).

Les suspects peuvent alors rejouer la scène du crime en dévoilant la clé du mystère.

Le gagnant est l’équipe qui a trouvé la solution le plus tôt possible dans le jeu ou celle qui a trouvé le maximum de détails.

Fabrication de l’intrigue

L’intrigue d’une enquête policière est essentielle pour la réussite du jeu. Il faut donc y apporter le plus grand soin.

Identifier le coupable va se faire en trouvant des preuves disculpant ou accusant certains PNJ. Par exemple, après examen du corps de la victime, les enquêteurs apprennent qu’elle a été tuée par balle avec un révolver. Les enquêteurs en déduisent que ce n’est pas Madame La Baronne qui a une phobie des armes à feu et qui s ’évanouie à la simple vu d’une arme. Ou bien les enquêteurs retrouvent un mégot de cigarette sur le lieu du crime alors que la victime ne fumait pas. Ils en concluent que le coupable est un fumeur.

 

L’histoire :

L’histoire des personnages fera toute la différence pour une enquête policière réussie. Autour du crime, chaque personnage peut s’inventer une histoire, des mobiles et des alibis. Même si ils ne sont pas directement liés à la solution, ils concourent à créer l’ambiance du jeu.

Pourquoi la servante a-t-elle du sang sur son tablier ? Que faisait le jardinier cette nuit vers 3h dans le parc ? Le roi a-t-il de bonnes raisons de croire que sa femme le trompe ? Mais avec qui ? Pourquoi la porte était-elle fermée de l’intérieur ? Etc. Plus vous aurez d’intrigues en parallèle et plus les joueurs s’amuseront (et les PNJ auront des choses à dire).

La façon de découvrir l’assassin peut être expliquée ou non aux détectives, augmentant ainsi la difficulté de la recherche.

Nous vous conseillons de rédiger des fiches de personnages pour chaque PNJ avec un petit résumé de leurs vies, ce qu’ils ont fait ces dernières 24h, ce qu’ils faisaient au moment du crime, ce qu’ils ont pu voir et les indices qu’ils peuvent lâcher (avec plus où moins de détails) si les joueurs leurs posent des questions pertinentes sur le sujet. Plus ces fiches de personnages seront complètes et moins il y a de risque de raconter quelque chose qui pourrait nuire à l’intrigue. Il est préférable que chaque PNJ ne parle que de ce qui est inscrit sur sa fiche.

 

D’autres idées en vrac :

  • La salle du crime peut être barrée de bande jaune de la police et un PNJ (un policier, un profiler, un agent du FBI, le fantôme du cadavre…) laisse entrer les équipes à tour de rôle, dans la salle pour essayer de retrouver des indices.
  • Les joueurs peuvent avoir un code secret ou des énigmes à déchiffrer, mais à vous de trouver le moyen de parfaitement les intégrer dans le scénario et non juste leur tendre une feuille en leur disant « Vous avez 5 minutes pour décoder sinon tant pis pour vous ! »
  • Ils peuvent récupérer les photos de la police prises sur le lieu du crime, ou visionner la vidéo de la caméra de surveillance, de la webcam qui était resté branchée quand le coupable est arrivé derrière sa victime…
  • La victime, avant de mourir, a pu écrire un mot ou dessiner un caractère sur le sol avec son sang. Ou avoir été contrainte d’écrire une lettre d’adieu où elle déclare qu’elle se suicide mais elle a habilement camouflé un message codé dans cette lettre…
  • Des paparazzis ont prit des photos du cadavre qui sont à la Une du journal ce matin. (Cette idée peut également être utilisée pour la sensibilisation.)

 

Bien évidemment, plus les PNJ sont dans leur rôle et plus les joueurs sont dans l’intrigue. Mais n ’oubliez pas que le plus important, ce ne sont pas les moyens mis en œuvre mais un scénario réussi. Ces quelques idées ne vous sont proposées ici qu’à titre indicatif. Il y a 1001 autres façons de découvrir es indices. Laissez-vous guider par votre imagination…

Derniers conseils

Adapter la difficulté à la tranche d’âge

En fonction de la tranche d’âge des participants, choisissez bien votre thème et la difficulté à trouver le coupable. Avec des plus grands (13-17 ans), il n’est pas nécessaire de leur mâcher le travail. Ils ne vous en voudront pas de ne pas tous trouver le coupable. Au contraire, ils adorent la compétitivité. Pour des plus grands, c’est la mise en scène qui compte avant tout.

 

Penser à la façon de faire tourner les équipes parmi les personnages :

  • Soit faire tourner les équipes simultanément dans un ordre bien établi à l’avance. (Solution conseillée pour des plus jeunes) (Exemple : L’équipe A commence avec la sorcière qui après 5 minutes leur dit d’aller voir le nain qui les envoie à son tour voir le bûcheron… Etc. Et pendant ce temps, l’équipe B commence par le nain qui envoie toujours vers le bûcheron… Et ils termineront par la sorcière. Et ainsi de suite.)
  • Soit faire un tableau récapitulatif de l’ordre de passage des équipes pour chaque PNJ. (voir un modèle à télécharger dans l’onglet Documents)
  • Soit fournir une fiche de route par équipe (voir un modèle à télécharger ci-dessous) ou préparez, pour chaque équipe, des petits carnets avec la liste des personnages, des lieux et des armes.
  • Pour les plus grands, les laisser gérer leur manière d’enquêter pour développer leur autonomie.

 

Bien préciser au début du jeu quelques règles comme :

  • Une seule équipe à la fois par PNJ
  • Pour poser des questions à un PNJ, toute l’équipe doit être présente sinon il ne répond pas
  • La durée maximum avec un PNJ est de 5 minutes mais rien n’empêche l’équipe de revenir plus tard. A eux de gérer leur temps entre les interrogatoires des PNJ et la recherche d’indices, le décryptage de codes et énigmes…

 

Si vous voulez avoir plus de coupables que de PNJ disponibles pour le jeu :

  • Rien ne vous empêche de jouer 2 PNJ à la suite : Vous jouez le 1er durant les 45 premières minutes du jeu et un second durant les 45 minutes suivantes.
    Attention : Evitez que les joueurs fassent un amalgame entre ces 2 personnages qui n’ont sans doute rien à voir l’un avec l’autre (sauf si vous jouez des frères jumeaux… Pourquoi pas…). Vous pouvez palier à cela en mettant un masque pour un des PNJ.
  • Certains personnages peuvent être absents de leur domicile et n’avoir juste laissé qu’un message, un enregistrement audio, une épreuve à faire pour récupérer un objet (Exemple : L’équipe, quand elle arrive sur un des lieux, trouve un message avec des indications de direction et une boussole pour suivre une piste et retrouver un objet, un indice.)

 

Soyez organisés dans la préparation

Une animation de ce type nécessite de la préparer à l’avance. Si vous organisez votre enquête avec des enfants ou des jeunes, prévoyez au moins 3 séances de préparation de 2 à 3 heures. Pendant ces séances vous devrez :

  • écrire le scénario (si vous ne prenez pas un scénario tout fait)
  • répéter la scène d’introduction
  • trouver des costumes et des décors adaptés au thème
  • bien expliquer les règles à chaque organisateur.

 

Un dernier conseil qu’on ne répètera jamais assez : soignez l’ambiance, les costumes, la décoration des salles, la musique…

Variante

Cette méthode plus encadrée permet de jouer en procédant par élimination et déduction. Elle sera plus adaptée pour des plus jeunes ou débutants. Pour gagner, une équipe doit découvrir le plus rapidement possible l’assassin, l’arme du crime et le lieu.

 

Murder party Paris| Une enquête policière dont vous êtes le détective

L’arme du crime

une liste d’armes est fournie aux détectives (par exemple corde, révolver, matraque, poison, couteau, oreiller, clé anglaise). Les armes sont cachées dans les différentes pièces où se déroulent le jeu. Seule une arme n’est pas cachée, c’est l’arme du crime.

 

Scène De Crime Silhouette Corps Au - Images vectorielles gratuites sur Pixabay

Le lieu du crime

une liste des lieux possibles est fournie aux détectives (par exemple : la cuisine, le garage, la cabine téléphonique, la salle à manger, le terrain de sport, la bibliothèque ) Chaque lieu correspond concrètement à un endroit de l’aire de jeu. L’endroit dans lequel n’est pas caché une arme est le lieu du crime.

 

Empreinte De Chaussure Homme Mâle Objet D'une Enquête | Icons Gratuite

L’assassin

les suspects sont les différents personnages. Identifier le suspect va se faire par un processus d’élimination. Chaque suspect va donner aux détectives un indice sur une particularité du coupable. (par exemple « l’assassin est un homme », « l’assassin a les cheveux longs »). L’ensemble des indices permet d’identifier le coupable. Pour augmenter l’intérêt du jeu, les suspects ne donnent pas brutalement l’indice mais posent une énigme ou une devinette aux détectives : si la réponse est bonne, un vrai indice est donné, sinon, c’est un faux indice. Mais il n’indique pas si la réponse à l’énigme est bonne ou pas. Cela donne ainsi de l’intérêt et du piment au jeu.

 

Symbole De L'horloge De Forme Circulaire | Icons Gratuite

L’histoire

au tour du crime, chaque personnage peut s’inventer une histoire, des mobiles et des alibis. Même si ils ne sont pas directement liés à la solution, ils concourent à créer l’ambiance du jeu. La façon de découvrir l’assassin peut être explicitée ou non aux détective, augmentant ainsi la difficulté de la recherche.

Documents

Planet’anim vous offre ci-dessous deux documents types que vous pouvez personnaliser selon vos besoins. Ils vous aideront à réaliser votre jeu dans de meilleurs conditions.

Ordre de passage

Avec cet exemple d’ordre de passage, permettez au maître du jeu d’organiser le passage des équipes auprès de chaque suspect. Le document est modifiable. Personnalisez-le selon vos besoins.

Fiche de route

Avec cet exemple de fiche de route, aidez les équipes de joueurs à s’organiser dans leur enquête : alibis, indices, etc… Le document proposé est modifiable. Personnalisez-le selon vos besoins.

Scénarios

Vous maîtrisez l’enquête policière? Il ne reste plus qu’à la personnaliser selon l’endroit, l’humeur, vos envies ou les accessoires dont vous disposez. Choisissez un scénario et donnez à votre jeu un tout nouvel univers.

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