Grand jeu spatial
A la recherche de la planÚte mystérieuse
Sujet :
Notre planĂšte est malade, oui trĂšs malade âŠ
Sensi :
Il faut donc trouver une autre planĂšte capable dâaccueillir les humains. Pour cela il faut envoyer des sondes dans lâespace afin de trouver cette perle rare (la planĂšte).
La mission des futurs ingĂ©nieurs de la NASA (respectivement les enfants de « CLSH X » et ceux de « CLSH Y ») est donc de fabriquer et dâenvoyer des engins susceptibles dâaccomplir cette mission trĂšs dĂ©licate.
Il faudra Ă©galement trouver les bonnes coordonnĂ©es pour pouvoir envoyer les fusĂ©es vers des points qui semblent ĂȘtre des pouponniĂšres dâĂ©toiles et donc lĂ oĂč il y a des planĂštes en pagaille.
(Objectifs sensi : aborder la pollution, les caractĂ©ristiques de notre planĂšte Ă retrouver dans celle qui est Ă dĂ©couvrir etcâŠ)
Déroulement :
Plusieurs Ă©quipes composĂ©es dâenfants (eh oui !! câest bien de le prĂ©ciser) de Maubourguet (CLSH X) et de BeaumarchĂ©s (CLSH Y) : 4 Ă 6 enfants / Ă©quipe, suivant les effectifs. Chaque Ă©quipe circulera en autonomie sur lâaire de jeu (qui doit ĂȘtre assez grande pour Ă©viter lâenchaĂźnement trop rapide des activitĂ©s et les bouchons Ă lâentrĂ©e de ces derniĂšres).
Ils ont en leur possession une feuille de route avec lâensemble des Ă©preuves Ă effectuer (Ă faire dans un ordre prĂ©dĂ©finie pour que les Ă©quipes se croisent et nâencombrent pas les stands). Une carte reprĂ©sentant lâaire de jeu peut Ă©galement apparaĂźtre sur la feuille de route avec des indications sur lâemplacement des diffĂ©rents stands. Sur la feuille de route, les enfants indiqueront le bon succĂšs dâune Ă©preuve et qui lâa rĂ©alisĂ©. Lâobjectif Ă leur donner Ă©tant que chaque participant doit avoir rĂ©alisĂ© au moins une Ă©preuve.
Environ 20 minutes par épreuve (soit 1h30 de jeu à peu prÚs).
Chaque stand sera tenu par un personnage (jouĂ© par un animateur. Ex : le chef mĂ©cano, lâastronome un peu cinoque etc..)
Cependant les stands peuvent ĂȘtre gĂ©rĂ©s en autonomie si peu dâanimâs. Les Ă©quipes devront alors rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel gagnĂ© / faire valider leur Ă©preuve auprĂšs dâun maĂźtre du jeu. A la fin du jeu, chaque Ă©quipe rassemble ses Ă©lĂ©ments (la carte + les coordonnĂ©es de lancement) indiquĂ©es dessus ; leur fusĂ©e construite et dĂ©corĂ©e Ă leurs « couleurs »âŠ
Fin de la matinée.
Un bon repas.
AprĂšs midi : câest parti pour la base de lancement oĂč chaque fusĂ©e partira vers sa mission : dĂ©couvrir lâunivers⊠PS : le lancement sâeffectuera par 2 adultes (risque de trajectoire dĂ©viante, de projection diverse : risque donc pour les enfants) : 1 qui gĂšre la pompe et lâautre qui gĂšre les 2 cordelettes qui libĂšreront la fusĂ©e.
Epreuves :
1/ Lâaire de lancement.
Distribution par le personnage dâune carte du ________ ( lieu oĂč se dĂ©roulera le lancement. Nous, la carte reprĂ©sentait lâaire sportive de la commune ), Sur cette carte, projection de la Grande Ourse (lampe sur laquelle ont met une feuille percĂ©e de trous reprĂ©sentant les Ă©toiles de la Grande Ourse et sa forme. En posant leur carte sur cette feuille, les enfants reportent au feutre les points lumineux. Cela indique ainsi 6/7 points âchâais pu !- sur leur carte).
Afin de connaĂźtre prĂ©cisĂ©ment la position de lâaire de lancement â qui est une des 6/7 points notĂ©s dĂ©sormais sur leur carte- le groupe devra accomplir une Ă©preuve.
Pour nous, câĂ©tait la rĂ©solution dâun rĂ©bus dont la solution Ă©tait football. Le point de lancement Ă©tait donc, sur la carte, le point colorĂ© situĂ© sur le terrain de football.
Matériel de réalisation : grande feuille / panneau indiquant le rébus. Lampe, feuille percée dessin Grande Ourse.
DĂ©cor : « lunaire » : Ă©toiles au plafond, aux murs, mobile du systĂšme solaire etcâŠ
Personnage : Astronome.
2/ Lâheure H pour faire dĂ©coller les fusĂ©es.
Le principe est de trouver, pour chaque Ă©quipe, lâheure Ă laquelle il faut lancer les fusĂ©es pour quâelles aient le plus de chances dâatteindre leur but (nous câĂ©tait 14h). Pour dĂ©terminer cet horaire, ils doivent se servir dâun cadran solaire qui sera Ă©clairĂ© par une lampe torche de maniĂšre Ă ce que lâombre du piquet du cadran indique une position (pour savoir comment positionner la lampe, ils devaient faire en sorte que la lampe Ă©claire 3 miroirs). La position de lâombre est ensuite reportĂ©e sur une feuille oĂč un cercle est tracĂ© avec le traçage des heures (mais sans quâelles soient Ă©crites). Avec de lâastuce, les enfants devinent alors que le trait indiquĂ© par lâombre correspond au 2 de 2 heures ( et comme nous ne faisons pas dâactivitĂ©s nocturnes hors camp, il sâagissait donc de 14 heures ).
MatĂ©riel : carton, lampe torche, miroir, cadran solaireâŠ
DĂ©cor : des tas dâhorloges, de mesures diversesâŠ
Personnage : Savant fou.
3/ Les coordonnées de la destination.
Les Ă©quipes doivent trouver les coordonnĂ©es de la constellation de destination pour envoyer les fusĂ©es dans cette direction ( en fait, cette Ă©preuve est plus pour lâambiance que pour le bon dĂ©roulement de lâenvoi. Etant donnĂ© quâon vise en lâair et point en fait ).
Epreuve : Sur un mur, des étoiles phosphorescentes ont été placées, dont certaines forment une constellation. Aux enfants, grùce à une carte stellaire format A4 de retrouver la constellation sur le mur et de noter son nom sur leur fiche de suivi.
Matériel : Etoiles et cartes du ciel
Personnage : Pas de personnage, équipe autonome.
4/ Personnalisation de la fusée (élément(s) tuning) :
Les enfants prennent, lâentrĂ©e, possession des Ă©lĂ©ments de base qui constitueront leur fusĂ©e. Avec lâaide de lâingĂ©nieur en chef, il sâagit pour eux dâassembler leur fusĂ©e et de lâagrĂ©menter dâun design futuriste pour amĂ©liorer ses performances grĂące Ă tout un tas dâĂ©lĂ©ments dispersĂ©s dans la salle. Pas dâĂ©preuve Ă proprement parler, il sâagit de crĂ©er ensemble la fusĂ©e.
MatĂ©riel : fournitures du parfait animateur dâarts plastiques (colle, ciseaux, cartons, feutresâŠ)
Décor : du bazar à tous les niveaux !
Personnage : lâingĂ©nieur en chef.
5/ Le carburant.
Il faut mettre du carburant dans les fusĂ©es pour les faire dĂ©coller. Pour ce faire, les enfants obtiendront le prĂ©cieux liquide ( eau + colorant. Une couleur diffĂ©rente par Ă©quipe ) en Ă©change dâune mission dictĂ©e par le mĂ©cano de service.
Epreuve : plusieurs Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© perdus par le mĂ©cano. Ces Ă©lĂ©ments sont indispensables pour fabriquer le carburant, les enfants devront les retrouver afin dâaider le mĂ©cano : eau / colorant / verre mesureur / rĂ©cipient pour le mĂ©lange etcâŠ
Pour se faire, petit jeu de piste. Devinettes sur lâĂ©lĂ©ment Ă retrouver dans toutes les affaires du mĂ©cano.
Matériel : plein de choses
Personnage : Mécano
PS : plus lâanimateur est dans son rĂŽle et la salle correctement amĂ©nagĂ©e, plus les enfants seront motivĂ©s par la quĂȘte.
Pour avoir encore plus dâĂ©lĂ©ments techniques, tĂ©lĂ©chargez les fiches ci-dessous :
â "fabrication-fusĂ©e" : ou comment les jeunes fabriqueront leur modĂšle de fusĂ©e,
â "la fusĂ©e Ă eau â fabrication" : principe de la fusĂ©e Ă eau et fabrication dâune base de lancement (avec un schĂ©ma trĂšs bien fait qui peut servir de modĂšle),
â "feuille de route Ă©quipe D" : exemple dâune feuille de route dâune des Ă©quipes du jeu,
â "tableau de suivi gĂ©nĂ©ral" : câĂ©tait mon doc de suivi du dĂ©roulement du jeu.
En prime : une photo du lancement dâune des fusĂ©e. Je suis celui qui fait la drĂŽle de tĂȘte (le soleil dans les yeux ? LâinquiĂ©tude ?) accroupi.
Cela devrait donner quelques éléments qui aideront à priori à préparer au mieux le jeu.
Le plus long câest la base de lancement. Moi jây ai passĂ© un week end dessus (mais je ne suis pas bricoleur).
Attention, comme mentionnĂ© dans le fil de discussion, il faut ĂȘtre vigilant avec les activitĂ©s de fusĂ©es Ă eau et il est recommandĂ© de possĂ©der un agrĂ©ment pour les micro-fusĂ©es.
Réagissez sur le fil de discussion dédié : micro fusées.