Grand jeu spatial

11/01/2015

Kaelyfer

Activités

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A la recherche de la planÚte mystérieuse

Sujet :

Notre planùte est malade, oui trùs malade 


Sensi :

Il faut donc trouver une autre planùte capable d’accueillir les humains. Pour cela il faut envoyer des sondes dans l’espace afin de trouver cette perle rare (la planùte).
La mission des futurs ingĂ©nieurs de la NASA (respectivement les enfants de « CLSH X » et ceux de « CLSH Y ») est donc de fabriquer et d’envoyer des engins susceptibles d’accomplir cette mission trĂšs dĂ©licate.
Il faudra Ă©galement trouver les bonnes coordonnĂ©es pour pouvoir envoyer les fusĂ©es vers des points qui semblent ĂȘtre des pouponniĂšres d’étoiles et donc lĂ  oĂč il y a des planĂštes en pagaille.
(Objectifs sensi : aborder la pollution, les caractéristiques de notre planÚte à retrouver dans celle qui est à découvrir etc
)
 

Déroulement :

Plusieurs Ă©quipes composĂ©es d’enfants (eh oui !! c’est bien de le prĂ©ciser) de Maubourguet (CLSH X) et de BeaumarchĂ©s (CLSH Y) : 4 Ă  6 enfants / Ă©quipe, suivant les effectifs. Chaque Ă©quipe circulera en autonomie sur l’aire de jeu (qui doit ĂȘtre assez grande pour Ă©viter l’enchaĂźnement trop rapide des activitĂ©s et les bouchons Ă  l’entrĂ©e de ces derniĂšres).

Ils ont en leur possession une feuille de route avec l’ensemble des Ă©preuves Ă  effectuer (Ă  faire dans un ordre prĂ©dĂ©finie pour que les Ă©quipes se croisent et n’encombrent pas les stands). Une carte reprĂ©sentant l’aire de jeu peut Ă©galement apparaĂźtre sur la feuille de route avec des indications sur l’emplacement des diffĂ©rents stands. Sur la feuille de route, les enfants indiqueront le bon succĂšs d’une Ă©preuve et qui l’a rĂ©alisĂ©. L’objectif Ă  leur donner Ă©tant que chaque participant doit avoir rĂ©alisĂ© au moins une Ă©preuve.

Environ 20 minutes par épreuve (soit 1h30 de jeu à peu prÚs).
Chaque stand sera tenu par un personnage (jouĂ© par un animateur. Ex : le chef mĂ©cano, l’astronome un peu cinoque etc..)

Cependant les stands peuvent ĂȘtre gĂ©rĂ©s en autonomie si peu d’anim’s. Les Ă©quipes devront alors rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel gagnĂ© / faire valider leur Ă©preuve auprĂšs d’un maĂźtre du jeu. A la fin du jeu, chaque Ă©quipe rassemble ses Ă©lĂ©ments (la carte + les coordonnĂ©es de lancement) indiquĂ©es dessus ; leur fusĂ©e construite et dĂ©corĂ©e Ă  leurs « couleurs » 

Fin de la matinée.
Un bon repas.

AprĂšs midi : c’est parti pour la base de lancement oĂč chaque fusĂ©e partira vers sa mission : dĂ©couvrir l’univers
 PS : le lancement s’effectuera par 2 adultes (risque de trajectoire dĂ©viante, de projection diverse : risque donc pour les enfants) : 1 qui gĂšre la pompe et l’autre qui gĂšre les 2 cordelettes qui libĂšreront la fusĂ©e.

Epreuves :

1/ L’aire de lancement.

Distribution par le personnage d’une carte du ________ ( lieu oĂč se dĂ©roulera le lancement. Nous, la carte reprĂ©sentait l’aire sportive de la commune ), Sur cette carte, projection de la Grande Ourse (lampe sur laquelle ont met une feuille percĂ©e de trous reprĂ©sentant les Ă©toiles de la Grande Ourse et sa forme. En posant leur carte sur cette feuille, les enfants reportent au feutre les points lumineux. Cela indique ainsi 6/7 points –ch’ais pu !- sur leur carte).
Afin de connaĂźtre prĂ©cisĂ©ment la position de l’aire de lancement – qui est une des 6/7 points notĂ©s dĂ©sormais sur leur carte- le groupe devra accomplir une Ă©preuve.
Pour nous, c’était la rĂ©solution d’un rĂ©bus dont la solution Ă©tait football. Le point de lancement Ă©tait donc, sur la carte, le point colorĂ© situĂ© sur le terrain de football.

MatĂ©riel de rĂ©alisation :  grande feuille / panneau indiquant le rĂ©bus. Lampe, feuille percĂ©e dessin Grande Ourse.
DĂ©cor :  « lunaire » : Ă©toiles au plafond, aux murs, mobile du systĂšme solaire etc

Personnage : Astronome.

2/ L’heure H pour faire dĂ©coller les fusĂ©es.

Le principe est de trouver, pour chaque Ă©quipe, l’heure Ă  laquelle il faut lancer les fusĂ©es pour qu’elles aient le plus de chances d’atteindre leur but (nous c’était 14h). Pour dĂ©terminer cet horaire, ils doivent se servir d’un cadran solaire qui sera Ă©clairĂ© par une lampe torche de maniĂšre Ă  ce que l’ombre du piquet du cadran indique une position (pour savoir comment positionner la lampe, ils devaient faire en sorte que la lampe Ă©claire 3 miroirs). La position de l’ombre est ensuite reportĂ©e sur une feuille oĂč un cercle est tracĂ© avec le traçage des heures (mais sans qu’elles soient Ă©crites). Avec de l’astuce, les enfants devinent alors que le trait indiquĂ© par l’ombre correspond au 2 de 2 heures ( et comme nous ne faisons pas d’activitĂ©s nocturnes hors camp, il s’agissait donc de 14 heures ).

Matériel : carton, lampe torche, miroir, cadran solaire

DĂ©cor : des tas d’horloges, de mesures diverses

Personnage : Savant fou.
 

3/ Les coordonnées de la destination.

Les Ă©quipes doivent trouver les coordonnĂ©es de la constellation de destination pour envoyer les fusĂ©es dans cette direction ( en fait, cette Ă©preuve est plus pour l’ambiance que pour le bon dĂ©roulement de l’envoi. Etant donnĂ© qu’on vise en l’air et point en fait ).
Epreuve : Sur un mur, des étoiles phosphorescentes ont été placées, dont certaines forment une constellation. Aux enfants, grùce à une carte stellaire format A4 de retrouver la constellation sur le mur et de noter son nom sur leur fiche de suivi.

Matériel : Etoiles et cartes du ciel
Personnage : Pas de personnage, équipe autonome.
 

4/ Personnalisation de la fusée (élément(s) tuning) :

Les enfants prennent, l’entrĂ©e, possession des Ă©lĂ©ments de base qui constitueront leur fusĂ©e. Avec l’aide de l’ingĂ©nieur en chef, il s’agit pour eux d’assembler leur fusĂ©e et de l’agrĂ©menter d’un design futuriste pour amĂ©liorer ses performances grĂące Ă  tout un tas d’élĂ©ments dispersĂ©s dans la salle. Pas d’épreuve Ă  proprement parler, il s’agit de crĂ©er ensemble la fusĂ©e.

MatĂ©riel : fournitures du parfait animateur d’arts plastiques (colle, ciseaux, cartons, feutres
)
Décor : du bazar à tous les niveaux !
Personnage : l’ingĂ©nieur en chef.

5/ Le carburant.

Il faut mettre du carburant dans les fusĂ©es pour les faire dĂ©coller. Pour ce faire, les enfants obtiendront le prĂ©cieux liquide ( eau + colorant. Une couleur diffĂ©rente par Ă©quipe ) en Ă©change d’une mission dictĂ©e par le mĂ©cano de service.
Epreuve : plusieurs Ă©lĂ©ments ont Ă©tĂ© perdus par le mĂ©cano. Ces Ă©lĂ©ments sont indispensables pour fabriquer le carburant, les enfants devront les retrouver afin d’aider le mĂ©cano : eau / colorant / verre mesureur / rĂ©cipient pour le mĂ©lange etc

Pour se faire, petit jeu de piste. Devinettes sur l’élĂ©ment Ă  retrouver dans toutes les affaires du mĂ©cano.

Matériel : plein de choses
Personnage : Mécano
PS : plus l’animateur est dans son rĂŽle et la salle correctement amĂ©nagĂ©e, plus les enfants seront motivĂ©s par la quĂȘte.

 

Pour avoir encore plus d’élĂ©ments techniques, tĂ©lĂ©chargez les fiches ci-dessous :

– "fabrication-fusĂ©e" : ou comment les jeunes fabriqueront leur modĂšle de fusĂ©e,
– "la fusĂ©e Ă  eau – fabrication" : principe de la fusĂ©e Ă  eau et fabrication d’une base de lancement (avec un schĂ©ma trĂšs bien fait qui peut servir de modĂšle),
– "feuille de route Ă©quipe D" : exemple d’une feuille de route d’une des Ă©quipes du jeu,
– "tableau de suivi gĂ©nĂ©ral" : c’était mon doc de suivi du dĂ©roulement du jeu.
En prime : une photo du lancement d’une des fusĂ©e. Je suis celui qui fait la drĂŽle de tĂȘte (le soleil dans les yeux ? L’inquiĂ©tude ?) accroupi.
Cela devrait donner quelques éléments qui aideront à priori à préparer au mieux le jeu.
Le plus long c’est la base de lancement. Moi j’y ai passĂ© un week end dessus (mais je ne suis pas bricoleur).
 

Attention, comme mentionnĂ© dans le fil de discussion, il faut ĂȘtre vigilant avec les activitĂ©s de fusĂ©es Ă  eau et il est recommandĂ© de possĂ©der un agrĂ©ment pour les micro-fusĂ©es.

Réagissez sur le fil de discussion dédié : micro fusées.

Post by Laurent

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